Craft to Exile 2 · Version 2.0.4

実践クラフトガイド

「何を集め、どの設備を開き、何を押し、どこで止めるか」を順番どおりに確認できる実行用ガイドです。Craft to Exile 2 2.0.4、Mine and Slash 6.4.7、クエストおよび実レシピを基準にしています。

CTE2 2.0.4 Mine and Slash 6.4.7 装備ソウル/インフュージョン288件を照合済み 検証日 2026-08-26

最初に読む:クラフトは3種類の操作に分かれます

このパックでは、すべてを作業台へ並べるわけではありません。対象によって操作場所が違います。まずここを分けると迷いません。

設備ブロックを作る

通常の作業台でレシピどおりに配置します。

ソウル・巻物を作る

専用ステーションでレシピを選択し、入力スロットへ材料を入れて製作を開始します。

装備へ加工する

ソウル、オーブ、ジェム等をカーソルに持ち、インベントリ内の対象装備をクリックします。

初めてなら:「最初のレア武器を1個作る」を上からそのまま実行してください。仕組みを先に暗記する必要はありません。

装備1個の完成まで

ベース装備ソウル品質アフィックスインフュージョンソケット最終加工

決められる要素

  • 武器・防具・オフハンド・ジュエリーの分類
  • 階層付き鉱石による装備レベル帯
  • ストーンによる作成レアリティ
  • ソウルモディファイアによる防御方式
  • ジェムとルーンによる追加能力

抽選が残る要素

  • 通常アフィックスの種類と数値
  • インフュージョンの付与能力と成否
  • 一部通貨の成功・破壊・コラプト結果
  • ドロップ装備そのものの内容
重要:通常のMinecraft装備は、対応するギアステータスソウルを適用するまでMine and Slash上の攻撃・防御能力を持ちません。

最初に設備を作る

最初に必要なのは次の3台です。レシピ中央の専用素材だけ先に確保します。

  1. 魂の鉱石を得る:石炭・鉄・銅など、現在の採掘レベルに合う鉱石を採掘します。Tier付き鉱石は採掘時に確率で入手します。職業クエストの「採掘」報酬にもTier 0素材があります。
  2. 最初のコモンストーンを得る:Mine and Slashのハブで自動サルベージを有効にし、不要なコモン装備を分解します。最初のサルベージステーション自体がコモンストーンを要求するためです。
  3. 通常の作業台で3台を作る:下の配置と個数を使います。JEIで設備名を検索しても同じレシピを確認できます。

装備製作ステーション

木材木材木材 木材魂の
鉱石
木材 木材木材木材

板材×8

魂の鉱石×1

装備ソウルと砥石を作ります。

サルベージステーション

石材石材石材 石材コモン
ストーン
石材 石材石材石材

石系素材×8

コモンストーン×1

設置後、真上にホッパーも置きます。

エンチャント/インフュージョン台

木材木材 魂の
鉱石
木材木材

板材×4、紙×4

魂の鉱石×1

装備へ追加能力を付ける巻物を作ります。

「石系素材」はレシピタグ minecraft:stone_crafting_materials、「板材」は minecraft:planks です。

マルチプレイ時の注意:職業ステーションは設置したプレイヤーに紐づきます。共有拠点に1セットだけ置くのではなく、各プレイヤーが自分用の職業ステーション一式を設置してください。

最初の1個:現在レベル帯のレア武器を作る

ここでは武器更新を例にします。防具・オフハンド・ジュエリーも、後述の材料計算機で部位を変えるだけです。

ベースとは、剣・弓・杖・兜・指輪など、見た目と装備種別を提供する元アイテムです。ソウルを適用すると、そのベースにMine and Slashの装備Lv・レアリティ・基礎能力・アフィックスが入ります。

  1. ベース武器を用意:使うスキルの要求武器に合う、Mine and Slash能力をまだ付けていない武器を1個用意します。既にソウルが入った完成装備へ重ねる手順ではありません。
  2. レベル帯を選択:自分のレベルが1~20ならTier 0、21~40ならTier 1というように、Tier表から現在帯を選びます。
  3. レア素材を用意:材料計算機で「装備ソウル・現在Tier・武器・レア」を選び、表示された個数を揃えます。レアストーンは不要なレア装備のサルベージで得ます。
  4. 装備製作ステーションを開く:右クリックし、レアの武器用クラフト装備ソウルを選択します。表示された入力スロットへ材料を1回分だけ入れ、「製作開始」ボタンを押します。完成品は出力側から回収します。
  5. ソウルを適用:インベントリで作成したソウルをカーソルに持ち、対応するベース武器をクリックします。
  6. 結果を確認:ツールチップにMine and Slashの装備レベル、レアリティ、基礎能力、アフィックスが出れば成功です。
  7. Act用の最低加工:品質を上げ、必要ならコモンから順にインフュージョンし、手持ちの有効なジェムを入れます。良くない抽選なら高価な再抽選をせず、次のソウルを作ります。
ステーション画面の要点:レシピを選ぶと必要素材スロットが表示され、「製作開始」で処理が始まります。材料を複数回分入れると製作が継続するため、初回は1回分だけ入れてください。開始できない場合は、材料不足に加えて、その設備の職業レベルがレシピ要求を満たすかも確認します。
適用できない場合:ソウルの分類とベースの分類が一致しているか、ベースに既存ソウルが残っていないかを確認します。既存能力を残してベースだけ替えたい場合は、対応レアリティのギアソウルエクストラクターを使います。元のベースは破壊されます。

Actで詰まったときの立て直し

全部位を作り直す必要はありません。原因に直結する1~2部位だけを、現在Tierのレア装備へ更新します。

  1. 死亡原因を1つ決める:敵を倒せないなら武器、通常攻撃で死ぬなら胴・脚、属性で死ぬなら指輪・ネックレスを最初の対象にします。
  2. 現在Tier素材を掘る:採掘対象表の鉱石を掘り、対象Tierの専用鉱石を最低6個(ソウル2回分)確保します。
  3. 不要レア装備を分解:ホッパーからサルベージステーションへ投入し、対象Tierの必要数×2回分のレアストーンを目安に確保します。
  4. レアソウルを2個作る:計算機で現在Tier・対象分類・レアを選択し、同じレシピを2回作ります。対応ベースも2個用意します。
  5. 2個を比較する:それぞれ別の対応ベースへ適用し、装備レベルと主要能力を比較します。火力ならスキルと一致するダメージ、速度、クリティカル等、防御なら体力・耐性・採用防御層を見ます。
  6. 良い方だけ安価に加工:品質、コモンからのインフュージョン、手持ちジェムまで実施します。無限のオーブや高価な全再抽選はAct更新品には原則使いません。
  7. 再挑戦して判断:火力または耐久が明確に改善したら進行を再開します。改善しなければ、次に弱い1部位を同じ方法で更新します。
症状最初に確認する部位・能力主な対処
敵を倒せない武器、オフハンド、スキルと一致するダメージ系能力現在レベル帯の武器ソウル、適合アフィックス、スキルレベル、速度系
通常攻撃ですぐ倒される兜・胴・脚、防御力・回避力・マジックシールド、体力防御タイプ固定、主要防具のレベル更新
属性攻撃に弱い指輪、ネックレス、防具の各耐性ジュエリー更新、ジェム、インフュージョン
マナ・エネルギー不足ジュエリー、オフハンド、回復・コスト関連能力該当能力の確保、料理・ポーション併用
装備の色は良いが弱い装備レベル、基礎値、スキルとの適合古い高レアリティ品より新しい適合装備へ交換
Act中に作り直す基準

装備レベルが現在帯より古い/主要能力が1つも合わない/ソウル未適用。この場合は加工より新規ソウルが先です。

Act中に投資を止める基準

現在帯のレアで主要能力が1~2個あり、進行できるなら完成です。エピック化、全アフィックス再抽選、ルーンワード、コラプトは後回しにします。

素材調達とサルベージ

サルベージステーション

  1. ステーションを置く:真上にホッパーを設置します。横ではなく、ホッパーからステーションへアイテムが流れる配置です。
  2. 残す装備を先に退避:装備レベル、主要能力、ベース価値を確認し、必要品をチェストへ移します。
  3. 不要装備をホッパーへ入れる:処理後、装備レアリティに対応するストーン等が出力されます。
  4. 目的レアリティの石を数える:装備ソウル1個ならTier 0~5で2/4/6/8/10/12個、インフュージョン1枚なら1/2/3/4/5/6個です。

ハブの自動サルベージでも分解できますが、ステーションの方が得られる素材と職業経験値が多いため、設備完成後はステーションを基本にします。

ストーン対応する作成レアリティ主な入手
コモンストーンコモンコモン装備の分解
アンコモンストーンアンコモンアンコモン装備の分解
レアストーンレアレア装備の分解
エピックストーンエピックエピック装備の分解
レジェンダリーストーンレジェンダリーレジェンダリー装備の分解
ミシックストーンミシックミシック装備の分解

階層付き鉱石

採掘で得られる専用鉱石が、クラフト装備のレベル帯を決めます。

Tier専用素材推奨選択帯ソウル/巻物の内部Lv範囲満額経験値になる主な採掘対象
0魂の鉱石Lv 1~20Lv 1~20石炭、鉄、銅
1天空の鉱石Lv 21~40Lv 20~40レッドストーン、ラピス、金、クォーツ、エメラルド
2天上の鉱石Lv 41~60Lv 40~60Cloggrum、ダイヤ、Froststeel、Utherium
3天使の鉱石Lv 61~80Lv 60~80Regalium、Moonstone、Pyrope、Aquite
4神聖な鉱石Lv 81~99Lv 80~99Falsite、Ventium、Horizonite
5神の鉱石Lv 100Lv 100のみCharoite、Diopside

内部データでは隣接Tierが境界のLv 20/40/60/80を共有します。推奨選択帯では、同じ装備Lvをより低コストで作れる下側のTierへ境界レベルを割り当てています。Tier 4はLv 100を対象にできず、Lv 100ではTier 5が必要です。Tier付き鉱石は上記ブロックそのものではなく、採掘時の確率入手です。レベル帯外の鉱石でも経験値は得ますが少なくなります。

運要素の減らし方:ドロップ装備の部位抽選を待つ代わりに、採掘素材でレベル帯を、分解素材でレアリティを指定します。アフィックス抽選は残りますが、更新対象を狙えるようになります。

クラフト装備ソウル:何が材料を決めるか

装備製作ステーションで作るのは、完成装備ではなく「Mine and Slash能力をベース装備へ入れるソウル」です。材料は次の4項目だけで決まります。

選ぶもの決まる内容実レシピ上の個数
Tier付き鉱石装備レベル帯常に3個
レアリティストーンコモン~ミシックTier 0から順に2/4/6/8/10/12個
識別素材武器・防具・オフハンド・ジュエリーTierと分類で固定
硬貨レアリティ別の作成コストコモンから順に銅1/銅5/鉄1/鉄5/金1/エメラルド1
2.0.4実データ上の注意:ストーンの種類はレアリティで変わり、ストーンの個数はTierで増えます。クエスト本文の一般説明より、実際のレシピJSONを優先して本ガイドへ反映しています。

分類素材の対応

Tier共通主素材武器防具オフハンドジュエリー
0鉄インゴット×2+棒×1鉄インゴット×2+革×1鉄インゴット×1+糸×1鉄インゴット×1+銅インゴット×1
1エメラルドエメラルド×2+棒×1エメラルド×2+革×1エメラルド×1+糸×1エメラルド×1+クォーツ×1
2フロストスチールインゴット×2+棒×1インゴット×2+革×1インゴット×1+糸×1インゴット×1+ダイヤモンド×1
3レガリウム結晶×2+棒×1結晶×2+革×1結晶×1+糸×1結晶×1+ムーンストーン×1
4ホライズナイトインゴット×2+棒×1インゴット×2+革×1インゴット×1+糸×1インゴット×1+ファルサイトインゴット×1
5チャロアイトチャロアイト×2+棒×1チャロアイト×2+革×1チャロアイト×1+糸×1チャロアイト×1+ダイオプサイド宝石×1

防御タイプを固定する

クラフト防具ソウルは、防御方式が抽選されます。固定したい場合は、ベースへ適用する前に、ソウルモディファイアを作成済み防具ソウルへドラッグ&ドロップします。ソウルの表示が変わらなくても、ベースへ適用後の防御方式で確認します。

プレート

防御力を中心とする型です。物理攻撃への安定性を求める場合の候補です。

回避力を中心とする型です。命中そのものを避ける防御方式です。

マジックシールドを中心とする型です。体力とは別の防御層を構築します。

ハイブリッド

複数の防御方式を組み合わせます。対応するハイブリッド用モディファイアを使用します。

ソウルモディファイアの作成レシピ

通常の作業台で、次の材料を上から下へ縦一列に並べます。作成後、防具ソウルへ適用してください。

固定する防御方式縦に並べる材料(上→下)
防御力(プレート)銅インゴット → 鉄インゴット
回避力(革)革 → 鉄インゴット
マジックシールド(布)紙 → 鉄インゴット
防御力+回避力銅インゴット → 革 → 鉄インゴット
防御力+マジックシールド銅インゴット → 紙 → 鉄インゴット
マジックシールド+回避力紙 → 革 → 鉄インゴット

材料計算機:選んだものをそのまま集める

作りたいもの、レベル帯、部位、レアリティを選ぶと、2.0.4の実レシピから必要個数と操作順を表示します。

装備ソウル/インフュージョン材料

材料を計算しています

      例:Lv 21~40のレア武器ソウル

      天空の鉱石×3、レアストーン×4、エメラルド×2、棒×1、鉄貨×1です。

      1. 装備製作ステーションを右クリックします。
      2. Tier 1・レア・武器のクラフト装備ソウルを選びます。
      3. 表示された入力スロットへ材料を1回分入れ、「製作開始」を押します。完成品を出力側から回収します。
      4. 作成したソウルをカーソルに持ち、使用したい武器ベースをクリックします。
      5. 装備ツールチップでLv帯・レアリティ・アフィックスを確認します。

      計算元:Craft to Exile 2 2.0.4の mmorpg_profession_recipe/stat_soul_family_*.json 144件、および enchantment_family_*.json 144件の合計288件。計算機の全組み合わせを実JSONと機械照合しています。CTE2側の職業レシピJSON全体は813件であり、この計算機は装備ソウル/インフュージョンだけを対象とします。その他の上位品はJEIでも最終確認できます。

      装備を残すか判断する順序

      1. 装備レベル:現在の進行帯から大きく遅れていないか。
      2. 装備種別と要求武器:使用スキルおよび防御方針と一致するか。
      3. 基礎能力:武器基礎、防御力、回避力、マジックシールドなどが十分か。
      4. 主要アフィックス:ビルドの攻撃・防御・リソースに有効な能力があるか。
      5. ポテンシャル:必要な加工を完了できる余地があるか。
      6. ソケットと品質:追加投資に見合う土台か。
      レアリティだけでは判断できません。低レベルのレジェンダリーより、現在レベル帯で主要能力が一致したレア装備の方が強い場合があります。

      インフュージョン

      通常アフィックスとは別枠のボーナス能力を付ける巻物です。完成装備へいきなりレア巻物を使うのではなく、コモン成功→アンコモン成功→レア成功のように1段ずつ進めます。

      レアまで上げる場合の実行手順

      1. 対象を決める:装備レベルが現在帯に合い、主要アフィックスも使える装備だけを対象にします。すぐ交換する装備には行いません。
      2. コモン巻物を作る:計算機を「インフュージョン・対象Tier・対象分類・コモン」にします。台で同じレシピを選び、表示された入力スロットへ1回分の素材を入れて製作を開始します。
      3. コモンを適用:巻物を対象装備へ使用します。成功率は50%です。成功時だけコモン色の「インフュージョン」が付きますが、失敗時もその装備の試行回数を1回消費します。
      4. アンコモンを作って適用:同じTier・同じ分類でレアリティだけアンコモンへ変えます。コモン成功前には適用できません。
      5. レアを作って適用:同様にレアを作り、アンコモン成功後に使います。成功すると既存の同じボーナス能力が上位段階へ強化されます。各段階で、残り試行回数を考慮して続行を判断します。
      6. 能力が合わなければ再抽選:セカンドゲスのオーブでインフュージョン能力を再抽選します。ポテンシャル5を消費します。
      材料役割個数
      Tier付き鉱石巻物のレベル帯常に3個
      ストーン巻物のレアリティTier 0から順に1/2/3/4/5/6個
      分類素材武器・防具・オフハンド・ジュエリー装備ソウルと同じ分類素材
      巻物の共通素材常に1枚
      硬貨作成コストソウルと同じレアリティ別コスト
      具体例:Tier 0アンコモン防具インフュージョンは、魂の鉱石×3、アンコモンストーン×1、鉄インゴット×2、革×1、紙×1、銅貨×5です。ただし、対象装備へ先にコモンのインフュージョンを成功させる必要があります。
      成功率50%・最大10回:成功と失敗は同じ重みで抽選され、どちらの結果でも累計試行回数を1回消費します。1装備につきインフュージョンを試せるのは合計10回までで、使い切ると以後の巻物を適用できません。飛び級もできないため、失敗後に無制限で再試行できる仕組みではありません。

      主要クラフト通貨

      先に「何を直したいか」を決め、該当する通貨だけを使います。目的なしに全再抽選すると、良い能力まで失います。

      いま困っていること最初に使う候補使わない方がよい状況
      装備Lvが1~10だけ古い無限のオーブ(1回につきLv+1、ポテンシャル5)10以上古い、または主要能力が悪いなら新しいソウルを作る
      基礎攻撃/防御値だけ低い品質のオーブ→最後に最高Tierの砥石すぐ交換するAct装備に大量の品質オーブは使わない
      アフィックスの種類は良いが数値が低い暗号のオーブ、必要なら東方/西方版現在値を失いたくない完成品では再抽選リスクを許容してから使う
      アフィックスの種類そのものが悪い新たな始まり、再生、左方/右方再生残したい能力まで巻き込む通貨は使わない
      あと1ソケット欲しい掘削のオーブ(ポテンシャル25)ポテンシャル25未満、または交換予定品
      ポテンシャルが足りない対応部位の種(+20)または完全版(+50)同系統は1回なので、長期使用品には完全版も比較する
      ルーンワードを作りたい未加工のコモン予備ベースにルーン召喚のオーブ25%破壊があるため、育てた完成装備には使わない

      下表は名称、効果、危険度で絞り込めます。ヘッダーは本文へ重ならないよう固定していません。

      分類通貨効果消費・制限評価
      品質品質のオーブ品質を確定で+1ポテンシャル2、品質20未満安全
      品質砥石系Tierに応じ品質+2~12ポテンシャル0、全砥石で合計1回安全
      装備Lv無限のオーブ装備レベル+1ポテンシャル5、最大10回安全
      レアリティ彩色のオーブコモン装備を、装備Lvで解禁済みの別の通常レアリティへランダム変更ポテンシャル1抽選
      レアリティ昇格のオーブレアリティを1段階昇格ポテンシャル35安全・高価
      方向付け幻影/守護/防壁のオーブコモン→エピック。器用さ/知力/筋力系を保証ポテンシャル15確定方向
      基礎値内省のオーブ基礎ステータスの数値を再抽選ポテンシャル15上下あり
      数値暗号のオーブ全アフィックス数値を再抽選ポテンシャル5上下あり
      数値西方/東方暗号のオーブプレフィックス/サフィックス数値を再抽選ポテンシャル10上下あり
      再抽選新たな始まりのオーブランダムなアフィックス1個を再抽選ポテンシャル10抽選
      再抽選再生のオーブ全アフィックスを再抽選ポテンシャル10全消去相当
      再抽選左方/右方再生のオーブ全プレフィックス/全サフィックスを再抽選ポテンシャル20抽選
      強化駆け出しの猶予のオーブコモンアフィックス1個を1段階強化ポテンシャル2、対象指定不可安全
      強化救済のオーブエピック以下のうち最低レアリティのアフィックス1個を1段階強化ポテンシャル2、最大5回、対象指定不可安全
      強化アンバランスのオーブランダムなアフィックス1個を1段階強化ポテンシャル20、対象指定不可対象抽選
      暗黙啓示のオーブ暗黙アフィックスを再抽選ポテンシャル15抽選
      暗黙創世のオーブ暗黙アフィックスの数値を再抽選ポテンシャル10上下あり
      ソケット掘削のオーブソケットを1個追加ポテンシャル25確定
      インフュージョンセカンドゲスのオーブインフュージョン効果を再抽選ポテンシャル5抽選
      ポテンシャル部位別の種対応部位のポテンシャル+20同系統は1回確定
      ポテンシャル完全版の種対応部位のポテンシャル+50同系統は1回確定
      ルーンルーン召喚のオーブコモン装備をルーン付きへ変換ポテンシャル40、75%成功/25%破壊破壊あり
      コラプト混沌のオーブ75%でコラプトアフィックス追加25%で対象装備を破壊最終工程
      危険強化収穫エッセンス系対応レアリティのアフィックス1個を1段階強化ポテンシャル1、85%成功/15%破壊、クラフト装備には使用不可破壊あり
      危険強化絡み合う系通貨品質・Tier・ポテンシャル等を強化主に75%成功/25%コラプト加工停止あり
      収穫エッセンスはクラフト装備へ使用できません。クラフト装備ソウルから生成した装備には内部的にクラフト品の印が付くため、収穫エッセンス系の対象外です。主にドロップ品など、クラフト品ではない装備へ使用します。
      品質を最大化する順番
      1. 品質のオーブで品質20まで上げます。
      2. 最後に、可能な限り高Tierの砥石を1回だけ使用します。

      品質のオーブは品質20以上で使用できませんが、砥石には同じ品質条件がありません。

      コラプションを最後にする理由

      多くの通常通貨には「破損していないこと」という条件があります。コラプト化すると、装備レベル、品質、アフィックス、ソケットなどの通常加工が止まります。

      「コラプション」と「コーデックス効果」は別です。この章のコラプションは、混沌のオーブなどで通常装備を破損状態にする最終加工を指します。コーデックスが引き出す追加効果は破損加工ではないため、MODカタログでは「コーデックス効果」と表記しています。

      ポテンシャル管理

      ポテンシャルは装備加工の予算です。ゼロになると、ポテンシャルを必要とする通貨を使用できません。

      使う前に足し算する

      例として、装備Lvを3上げる(15)、品質を5上げる(10)、ソケットを1個増やす(25)、インフュージョンを2回再抽選する(10)なら、必要ポテンシャルは合計60です。現在値が60未満なら、工程を減らすか、対応部位の種を先に使います。

      確認順:装備ツールチップの現在ポテンシャルを読む → 下の主要工程を足す → 足りる場合だけ加工開始。数値再抽選の回数は結果次第で増えるため、確定工程分とは別に余白を残します。
      対象部位通常版完全版追加量
      武器力の種完全な力の種+20/+50
      精神の種完全な精神の種+20/+50
      胴防具心の種完全な心の種+20/+50
      脚防具根源の種完全な根源の種+20/+50
      ブーツ歩みの種完全な歩みの種+20/+50
      指輪絆の種完全な絆の種+20/+50
      ネックレス魂の種完全な魂の種+20/+50
      オフハンドについて:2.0.4にはオフハンドを対象とする通常版・完全版のポテンシャル種がありません。上表からの記載漏れではなく、該当アイテム自体が存在しません。

      装備レベル・レアリティ・必要ソケットなどの確定工程を先に見積もり、残ったポテンシャルだけをアフィックス再抽選へ回すのが安全です。

      ジェム・ルーン・ルーンワード

      ジェム

      • 空きソケットへ入れると、そのジェムの能力を得ます。
      • 同Tierのジェム3個で次Tierへ合成できます。
      • ジェムエクストラクターで取り外せます。

      ルーン

      • 単体でも装備へ能力を付与します。
      • ルーンエクストラクターで取り外せます。
      • コード名のANOなどは未翻訳英語ではなく、ルーン固有名です。
      効果と並び順を先に確認:2.0.4で使用される全59種について、必要ルーン順・対象部位・選択レベル時の効果範囲をMODカタログの「ルーンワード」章で検索できます。ルーン単体の能力は、発動したルーンワード効果とは別に加算されます。

      ルーンワードを作る実行順

      1. ルーンを右クリック:発動したいルーンワードの装備種別、必要ルーン、並び順を先に確認します。
      2. 未加工のコモン予備ベースを用意:コラプト・ミラー化されておらず、何もソケットされていないコモン装備が対象です。ポテンシャル40も必要です。
      3. ルーン召喚のオーブを使用:75%でルーンレアリティへ変換され、ソケットが追加されます。25%で装備が破壊されます。
      4. 成功品だけを育てる:変換成功を確認してから、必要な他の加工へ進みます。高価な加工を先に行うと、失敗時にすべて失います。
      5. 正しい順番でルーンを挿す:ルーンをカーソルに持ち、装備をクリックします。要求数より余分な空きソケットがあっても構いません。
      6. 名称と効果を確認:装備種別と順番が正しければルーンワードが発動します。発動しない場合は、エクストラクターで取り外して順番を見直します。
      通常装備の完成手順とは別枝です。ルーン付き変換は「最後」ではなく、コモン予備ベースへ早い段階で行います。コラプションだけは全加工の最後です。

      料理と錬金術

      装備更新後も火力・回復・リソースが不足する場合に使います。まず設備を通常の作業台で作り、専用画面から効果別レシピを選びます。

      調理ステーションの作成

      木材木材木材 木材石炭系
      燃料
      木材 木材木材木材

      板材×8

      石炭系燃料×1

      錬金術ステーションの作成

      Tier 0
      農産物
      石材石材石材

      石系素材×3

      Tier 0農産物素材×1

      使い方

      1. 目的を1つ選ぶ:回復、マナ/エネルギー、経験値、ドロップ、筋力/器用さ/知力、ダメージ強化のどれが必要か決めます。
      2. 現在Tierの素材を3個確保:料理は肉・農産物・魚、錬金術は農産物・魚など、効果に対応する職業素材を使います。
      3. 安いコモンから試す:対応するコモンストーン×1、銅貨×1、効果別食材を揃えます。
      4. 設備を右クリック:効果名とTierが一致するレシピを選び、入力スロットへ1回分の材料を入れて製作を開始します。上位レアリティは同じ効果の持続・性能を上げたい場合に使います。
      5. ボス直前に使用:常用食とは分け、苦戦する戦闘へ入る直前に使います。
      目的Tier 0コモンの具体例作る場所
      体力回復料理Tier 0肉素材×3+焼き魚の切り身×2+コモンストーン×1+銅貨×1調理
      エネルギー回復料理Tier 0農産物素材×3+ニンジン×3+コモンストーン×1+銅貨×1調理
      マナ回復料理Tier 0農産物素材×3+ビートルート×3+コモンストーン×1+銅貨×1調理
      経験値料理Tier 0釣り素材×3+熱帯魚×3+コモンストーン×1+銅貨×1調理
      ドロップ料理Tier 0釣り素材×3+フグ×3+コモンストーン×1+銅貨×1調理
      筋力ポーションTier 0釣り素材×3+レッドストーン×3+コモンストーン×1+銅貨×1錬金術
      器用さポーションTier 0農産物素材×3+ニンジン×3+コモンストーン×1+銅貨×1錬金術
      知力ポーションTier 0農産物素材×3+キャベツ×3+コモンストーン×1+銅貨×1錬金術
      クリティカル補助Tier 0釣り素材×3+金インゴット×3+コモンストーン×1+銅貨×1錬金術

      上表は「最初に動作を覚える」ためのTier 0コモン例です。Tier・レアリティ・効果別に多数のレシピがあるため、上位品は設備画面またはJEIで目的の効果名を確認します。各職業レベルはMine and Slashのキャラクターレベルを超えられません。

      進行段階別の投資方針

      Act序盤

      • 装備レベルの更新を最優先
      • コモン~レアのソウルで弱い部位だけ更新
      • 品質・手持ちジェムなど安価な加工を使用
      • 大規模な再抽選は避ける

      Act中盤~終盤

      • レア~エピック装備を基準にする
      • 防御タイプをソウルモディファイアで固定
      • インフュージョンをレアリティ順に育てる
      • 有用アフィックスがある装備だけ追加加工

      エンドゲーム

      • ベース、暗黙、装備レベル、ポテンシャルを選別
      • プレフィックス/サフィックスを個別調整
      • 品質、種、ソケット、ルーンワードを完成
      • コラプションは最後

      Act中の作り直し・投資停止の具体的な判断は、重複を避けるため「Actで詰まったときの立て直し」にまとめています。

      失敗しやすい点

      誤り問題対策
      レアリティだけで装備を選ぶ装備レベルや主要能力が不足する装備レベル→適合能力→レアリティの順で評価
      低レベル装備を延々と加工するポテンシャルと通貨を浪費する現在Tierのソウルから作り直す
      全アフィックス再抽選を早く使う有用能力まで失う数値再抽選、最低レアリティ強化などを先に検討
      インフュージョンを飛び級する上位巻物を適用できないコモンからレアリティ順に成功させる
      インフュージョン失敗後に回数を数えず再試行する失敗も最大10回の累計試行回数を消費する各使用後に結果を確認し、残り回数を考慮して続行する
      安い砥石を良品へ先に使う砥石の1回制限を消費する長期使用品には上位砥石を温存
      コラプトを途中で行う通常クラフトが停止する全工程完了後、予備装備がある状態で実行
      通常装備をそのまま使うMine and Slash能力が付かない対応するギアステータスソウルを適用

      結論

      判断に迷ったときの戻り先:必要材料は材料計算機、装備へ投資するかは評価順序、進行できない場合はActの立て直し手順で確認できます。